Para acceder a la Fortaleza Zurhidon deberemos dirigirnos al interior de la Acrópolis Naga en el Volcán Aotulia.
Pero antes de acceder deberemos ganarnos el acceso. ¿Cómo?...bastante sencillo, deberemos acabar antes con el Rey Naga, Sharleedah, situado en las coordenadas 34.3, 13.5 del Volcán Aotulia, también en la Acrópolis Naga.
Para acabar con Sharleedah deberemos contar con un grupo potente, sobre todo en daño, ya que cuanto más tardemos en matar a Sharleedah más enemigos aparecerán y se nos irá complicando el combate progresivamente. Una vez Sharleedah haya muerto, deberemos recoger un objeto de misión (Documento secreto de Sharleedah) que entregará a todos los miembros del grupo por duplicado (todos los miembros del grupo pueden saquear el cadáver y encontrar el pergamino). Una vez recogido el documento y aceptada la misión que otorga, entregaremos la misión a Diloss y recogeremos la siguiente, titulada "Sorprender a Zurhidon". A partir de ese momento tendremos acceso al interior de la Fortaleza Zurhidon.
Si tras entregar el pergamino Diloss no nos da la misión "Sorprender a Zurhidon" deberemos ir a hablar con Apat, ya que nos falta por completar la misión "Plan de ataque" que encadena con "Sorprender a Zurhidon".
Para alcanzar tanto la entrada a la Fortaleza Zurhidon como la ubicación de Sharleedah, lo más sensato es que nos lleven mediante un portal de teletransporte y marcar el punto con una tinta para que podamos ir por nuestra cuenta en futuras visitas, ya que estos dos lugares son bastante inaccesibles por medios convencionales.
Explicaremos la mazmorra en modo de dificultad normal, pero sabed que en fácil habrá menos pulls y todos los monstruos tendrán un 50% menos de ataque y defensa, y un 10% menos de salud, aunque el
drop por parte de los bosses será más débil y sucio.
En el interior de la Fortaleza Zurhidon los
pulls son bastante peligrosos ya que hay una gran variedad:
- Oficial de suministros Zurhidon: los oficiales al morir dejarán una prenda. El jugador que obtenga esa prenda podrá equipársela durante unos minutos pasando desapercibido para el resto de los Zurhidon. Mientras tenga la prenda equipada ganará una habilidad con la que establecer amistad con un "Incendiario Zurhidon", convirtiéndolo de enemigo a aliado permanentemente. Cuando hablamos con el Incendiario Zurhidon aliado, obtendremos una botella de llamas, que podremos utilizar posteriormente para desenmascarar a los "Asesinos Zurhidon" que se esconden en las sombras. (es importante recoger las botellas de llamas, todas las que podamos).
- Incendiario Zurhidon: estos enemigos lanzan potentes hechizos de daño masivo si entablamos combate con ellos, de modo que lo recomendable será embaucarlos con un traje de "Oficial de sumistros" y conseguir la botella de llamas, haciendo así que desaparezcan sin necesidad de acabar con ellos.
- Guardián de Runas Zurhidon: los guardianes de runas son enemigos normales, pero peligrosos en un momento determinado, mientras lanzan una habilidad llamada "Ataque atronador". Si no cortamos la canalización de esa habilidad, recibiremos un fuerte golpe en área a rango de melee.
- Entrenador de demonios Zurhidon: estos enemigos invocarán en cuanto les sea posible una bestia enemiga para que luche contra nosotros. Son una amenaza moderada, pero no tienen más peligro especial.
- Patrullero Zurhidon: son los enemigos más sencillos de la mazmorra, ya que lo único peligroso que tienen es un ataque a distancia que causa daño moderado.
- Fanático Sirloth: son unos enemigos muy peligrosos si no cortamos la canalización de sus hechizos. Si dejamos que los lancen, recibiremos enormes cantidades de daño mágico en área.
- Asesino Zurhidon: para ellos fueron diseñadas las botellas de fuego que recogeremos de los incendiarios zurhidon. En estado normal, los asesinos zurhidon están ocultos y tienen una enorme reducción de daño (en caso de que podamos pegarles en algún momento o con daño en área). Para eliminar su invisibilidad deberemos tirar una botella de fuego al suelo, prendiendo un cuadrado grande al frente del personaje que usa la botella de llamas. Si el asesino se encuentra dentro del cuadrado de llamas que crearemos, perderá su invisibilidad y protección al daño.
- Guardia de la guarnición rúnica: estos guardias aparecen poco antes de llegar a la sala del primer boss, tras escuchar un click y activar las defensas de la zona. Son unos enemigos muy peligrosos, ya que infligen un gran daño en área a melee, y tienen una elevada vitalidad (800k PV cada uno de los 2 guardias).
- Transformador de criaturas Zurhidon: este enemigo es débil, pero suele invocar a una criatura (normalmente un bodo) que resulta bastante molesta ya que hace bastante daño en área.
- Guardia Naga Imperial: estos guardias son poco peligrosos siempre que no estemos muy juntos, ya que de vez en cuando nos lanzarán aleatoriamente un hechizo temporizado (Explosión de pitón) que al finalizar infligirá daño en área a los compañeros que se encuentren cerca del afectado por el conjuro.
Limpiaremos poco a poco hasta llegar al primer boss:
 |
Primer boss (Charionys):
-
Nivel: 58 Boss.
-
Salud: 7.000.616 PV
-
Habilidades remarcables: es el boss más sencillo de la mazmorra, ya que con un elevado daño caerá sin ningún problema. Cada poco tiempo lanzará un veneno a varios miembros aleatorios de la raid, provocándoles 1560 puntos de daño cada 2 segundos por envenenamiento. Tiene ataques de daño moderado al tanque pero sin llegar a ser peligrosos. De vez en cuando Charionys invocará a una Bestia Morcus, que deberemos matar cuanto antes, ya que hace poco daño, pero se mueve mucho y es muy molesta. Si dejamos que se acumulen varias bestias morcus, las cosas se nos pondrán muy difíciles.
|
Seguiremos limpiando poco a poco hasta llegar al segundo boss.
Segundo boss (Dama Hansis):
-
Nivel: 58 Boss.
-
Salud: 3.500.329 PV (Dama Hansis) // 500.000 PV (aprox. cada uno de los 3 bosses que invoca).
-
Habilidades remarcables: en cuanto entremos en contacto con la Dama Hansis, toda la raid caerá en un profundo sueño temporalmente, inciando el combate. Al acabar ese tiempo, todos seremos teletransportados al interior de la sala y comenzaremos el evento.
En la fase 1 la Dama Hansis invocará enemigos aleatorios de varias mazmorras de nivel bajo del juego. Cada uno de estos enemigos tendrá 500k de vida, pero deberemos prestar atención, sobre todo si contamos con poco DPS ya que podrían aparecer enemigos como Yusalien, del Templo de Kalin o bien Thynos, del Reino de los Enanos de Hielo. En caso de que aparezcan estos enemigos, deberemos apresurarnos en destruirlos lo antes posible, ya que causarán bastantes estragos si llevamos poco daño (las dinámicas para hacer frente a estos bosses invocados será la misma que la original de sus mazmorras, pero el daño que infligen está aumentado convirtiéndolos en una amenaza seria).
Tras acabar con 3 bosses invocados empezará la segunda fase, en la que nos enfrentaremos directamente contra la Dama Hansis. Pasado un tiempo iremos recibiendo 3 maldiciones acumulables que nos irán complicando el combate, por lo que infligir la mayor cantidad de daño en el menor tiempo posible es de vital importancia. Estas 3 maldiciones son "Restricción de Hansis" (-5% velocidad de ataque y canalización de hechizos y -5% de velocidad de ataque por cada acumulación), "Beso venenoso de Hansis" (recibiremos 300 puntos de daño [por cada acumulación] cada 2 segundos por envenenamiento) y "Bendición de la pesadilla de Hansis" (drena un 1% de maná cada 2 segundos por cada acumulación [la descripción del hechizo dentro del juego da a entender que nos da maná, pero en realidad nos lo quita, la descripción es incorrecta]).
En muy contadas ocasiones la Dama Hansis creará una copia de sí misma. Si esto sucede, deberemos acabar con la copia lo antes posible, y después continuar con la Dama de nuevo. También en algunos casos la Dama Hansis soltará algunas serpientes por la sala. Si vemos estas serpientes deberemos apresurarnos en matarlas, ya que pondrán venenos muy potentes a todos los miembros del grupo que alcancen de una forma muy rápida y constante.
Una vez finalizado el boss seguiremos adelante pero con cuidado, ya que llegaremos a una sala circular en la que habrá varios hechiceros situados. Deberemos elegir por cuál de los dos laterales pasar y procederemos a acabar con ellos uno a uno.
Mucha precaución, ya que estos "Maestro de Runas Zurhidon" intentarán lanzar un hechizo llamado "Multiplicación" de 2 segundos de canalización. Si no cortamos el lanzamiento de este hechizo con un silencio cualquiera, todos los miembros de la raid que se encuentren cerca de estos enemigos morirán prácticamente al instante. Hacer esto correctamente y evitar los lanzamientos de "Multiplicación" es por tanto de vital importancia. Esta sala es uno de los lugares más peligrosos de toda la mazmorra.
Limpiaremos con cautela hasta llegar al tercer boss.
Tercer boss (Balothar):
-
Nivel: 58 Boss.
-
Salud: 6.000.844 PV.
-
Habilidades remarcables: comenzaremos el combate al entrar en la alfombra roja que cubre gran parte de la sala. Este boss consta de 3 fases.
Fase 1: Balothar dispone de varias piezas de armadura, que brillarán en determinado momento. Si brillan los guantes significa que pegará más fuerte al tanque, pero nada realmente peligroso. Si le brillan las botas, hará cargas sobre los miembros de la raid de forma aleatoria y dejará un reguero de fuego en el suelo a su paso (no pisar el fuego, que hace daño). En cambio, si le brilla la pechera, deberemos parar el daño hacia Balothar, ya que nos devolverá gran parte de ese daño, matándonos a nosotros mismos con nuestros hechizos. Pasado un rato entraremos en la fase 2.
Fase 2: el aggro sobre Balothar se reinicia, deberemos dejar por tanto que el tanque lo gane de nuevo durante unos segundos. Aparecerán una serie de armas repartidas por la alfombra roja. Deberemos destruir estas armas lo antes posible, ya que de lo contrario Balothar las irá cogiendo y utilizando contra nosotros, infligiendo un daño muy aumentado. Al destruir las armas comenzaremos la fase 3.
Fase 3: el aggro sobre Balothar se reinicia de nuevo al cambiar de fase. Durante esta fase aparecerá un tornado en la sala, infligiendo moderadas cantidades de daño a todos los miembros de la raid que se encuentren cerca del tornado de forma constante (600 de daño por segundo). En un determinado momento, Balothar comenzará a lanzar una habilidad canalizada llamada "Declive del Día del Juicio Final"; ésta habilidad sólo puede ser interrumpida chocando a Balothar con el tornado (chocan automáticamente al acercarlos mucho el uno al otro). Si no interrumpimos la canalización del Declive del Día del Juicio Final, recibiremos una masiva cantidad de daño (más de 50 millones de daño por cabeza) muriendo todos instantáneamente. Una vez hagamos esta fase bien y cortemos la canalización del conjuro, volveremos de nuevo a la fase 1, reiniciando el aggro de nuevo.
Repetiremos las 3 fases contínuamente hasta que Balothar caiga.
-
Nota: el cofre de recompensas que aparece al final de la alfombra desaparecerá relativamente rápido en comparación con otros jefes de mazmorra, de modo que deberemos estar atentos al botín y repartirlo ágilmente.
Entre Balothar y el Mensajero Zurhidon, llegaremos a una sala en la que veremos a 6 conjuradores lanzando una serie de hechizos sobre un cristal central. Para pasar esta sala, deberemos ir sustituyendo a estos Zurhidon de la siquiente forma: cada vez que muere uno de estos Zurhidon, dejará un traje que cualquier miembro de la raid podrá ponerse, consiguiendo una nueva habilidad canalizable llamada "Fe". El objetivo es ir sustituyendo uno a uno los hechiceros que hay lanzando conjuros sobre el cristal, por nuestros miembros camuflados con sus trajes lanzando "Fe" en los mismos puestos en los que estaban antes los 6 conjuradores. Cuando ese momento llegue y nos encontremos los 6 jugadores canalizando "Fe" en nuestros sitios correspondientes, se nos informará de que la energía del cristal desaparece y que podremos continuar. Si hacemos mal el proceso de intercambio y el enemigo se da cuenta, aparecerá Sirloth y matará a todo aquel que no lleve un traje de sus seguidores Zurhidon.
La otra forma de hacer que la energía del cristal se disipe es mucho más sencilla. Matando a los 6 conjuradores a la vez. Si conseguimos sincronizarnos para hacer esta tarea a la vez, nos ahorraremos el tedioso proceso de ir intercambiando trajes y posiciones con los Zurhidon.
Seguimos limpiando con precaución hasta llegar al jefe final de la mazmorra:
Cuarto boss (Mensajero / Nuevo Mensajero):
-
Nivel: 58 Boss.
-
Salud: 1.410.000 PV (Mensajero) // 1.736.912 PV (Nuevo Mensajero)
-
Habilidades remarcables: el combate contra el Mensajero consta de 3 fases que deberemos reconocer.
Fase 1: lucharemos contra el Mensajero sin más, sin gastar habilidades potentes ni hechizos con grandes cooldowns, puesto que los necesitaremos en la fase 2. Una vez el mensajero muera, aparecerá Sirloth y lo resucitará convirtiéndolo en el Nuevo Mensajero.
Fase 2: el Nuevo Mensajero aparecerá entablando combate rápidamente. En este momento deberemos lanzar todo nuestro arsenal para acabar con él lo antes posible, ya que cada cierto tiempo irá lanzando a miembros aleatorios de la raid un hechizo llamado "Cuenta mortal" . Los jugadores que reciban la maldición de la cuenta mortal morirán en 9 segundos (cuando finaliza el efecto del conjuro). La cuenta mortal puede ser disipada por sacerdotes, magos/sacerdotes, etc. pero normalmente no contaremos con suficiente disipación como para librar a todos nuestros compañeros afectados de este conjuro. También un serenstum hecho por un cocinero lanzado a tiempo puede evitarnos la muerte. Una vez hayamos acabado con el Nuevo Mensajero comenzará la fase 3.
Fase3: aparecerá Sirloth Furioso en la sala. El tanque deberá generar aggro sobre el, y mantenerlo. Los demás jugadores no es necesario que le peguemos ya que es muy resistente al daño y se regenera muy deprisa. Esta fase consiste únicamente en ir acabando con los enemigos situados en el círculo exterior de la sala, que irán lanzándose al combate poco a poco. Mientras vamos acabando con estos enemigos, el tanque deberá agunatar los golpes de Sirloth, que cada vez serán más fuertes. Una vez hayamos acabado con todos los enemigos del círculo exterior de la sala, Sirloth desaparecerá dejando tras de sí e cadáver del Nuevo Mensajero y un suculento botín.
Recordad que la Fortaleza Zurhidon es una raid, no una instance, por lo que tiene un identificador único (save) diario. Esto quiere decir que si entramos en la mazmorra, matamos a uno de los bosses e intentamos posteriormente ir con otro grupo a la Fortaleza Zurhidon, no podremos hacerlo ya que tendremos asignado un identificador único para ese día (habremos vinculado el progreso de la instancia a nuestro personaje).
Los "saves" de todas las raids se reinician al mismo tiempo que el contador de misiones diarias (06:00 CET). A partir de ese momento podremos ir de nuevo con cualquier grupo a cualquier raid.