Para acceder al Salón de los Supervivientes, deberemos dirigirnos a las coordenadas 48.8,11.0 en Fuenteplateada y entrar dentro de la cueva que veremos protegida por un gigante rúnico.
No es necesario hacer ninguna cadena de misiones previas, la entrada está abierta a cualquier jugador. Por otro lado, explicaremos la mazmorra en modo de dificultad normal, pero sabed que en fácil habrá menos pulls y todos los monstruos tendrán un 50% menos de ataque y defensa, y un 10% menos de salud, aunque el
drop por parte de los bosses será más débil y sucio.
El túnel construido es un acceso hacia las Tierras Salvajes, al norte de Fuenteplateada, pero en mitad del camino veremos una entrada lateral, esa será la entrada que nos llevará a la mazmorra. En la puerta veremos también algunos vendedores del
Códice Negro, por lo que podremos utilizar ese lugar para reparar nuestro equipo y comprar ciertos suministros del códice antes de seguir adelante.
Los
pulls o grupos de enemigos de la mazmorra al comienzo tendrán un factor común; una serie de ellos serán dps, y en el grupo habrá uno o varios "Anciano Rúnico". Los ancianos deberán caer lo antes posible, ya que tienen un hechizo canalizado llamado "Reparar runa" que curarán a todos sus compañeros una cantidad considerable de salud, poniéndonos las cosas muy complicadas.
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Primer boss (Andriol):
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Nivel: 58 Boss.
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Salud: 4.012.185 PV
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Habilidades remarcables: Andriol es uno de los bosses más sencillos de HoS, ya que sólo deberemos tener en cuenta una cosa si llevamos buen tanque: el fuego. Veamos el puente donde está situado Andriol como una carretera de tres carriles (en el central se encuentra el boss), pues bien, de vez en cuando el boss creará dos copias más de si mismo, y avanzarán hacia el frente dejando dos de los carriles del puente llenos de fuego. Deberemos esquivar estas llamas ya que infligirán un considerable daño cada segundo (4.000 PV) y quedarnos en el carril libre de llamas. Por último, cuando Andriol esté bajo de vitalidad (40%) sus golpes serán más fuertes, sobre todo a melee, y al 20% serán todavía más fuertes ya que entra en modo berserker, por lo que deberemos procurar tener al tanque bien cuidado y con alguna cura siempre encima surtiendo efecto.
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Una vez acabemos con el primer jefe seguiremos limpiando la mazmorra hasta llegar al segundo, pero cuidado, ya que por el camino nos encontraremos con algunos enemigos nuevos, grupos patrullando, y varios peligros adicionales, por lo que deberemos extremar la precaución en la medida de lo posible.
Uno de los nuevos enemigos más peligrosos que nos encontraremos serán los "Guardían de runa de cuchilla" ya que tienen un ataque que inflige unas enormes cantidades de daño a la gente que se encuentre a rango melee. Es recomendable acabar con ellos con daño a largo alcance mientras un tanque aguanta el aggro a melee.
Habiendo limpiado la antesala de los nuevos enemigos, llegaremos al segundo boss.
Segundo boss (Glamo):
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Nivel: 58 Boss.
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Salud: 4.001.120 PV.
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Habilidades remarcables: Este jefe podremos hacerlo de una forma bastante sencilla siempre que tengamos un buen tanque y un buen sanador, ya que es de "tanquear y golpear" constantemente. De vez en cuando invocará algún "add" que comenzará a golpear a compañeros de la raid aleatoriamente, pero no deberemos asustarnos, ya que la forma más fácil de acabar con Glamo es infligirle el mayor daño posible en el menor tiempo. Por ello, aunque os peguen algunos adds, no dejéis de golpear a Glamo en ningún momento, ya que los sanadores se encargarán de curar los daños que recibáis. Los enemigos que irán surgiendo infligirán un elevado daño constante, por lo que nunca está de más realizar algo de control sobre ellos para que no se muevan demasiado, ya que también lanzarán miedos y silencios sobre los compañeros de la raid poniendo las cosas más complicadas. Una vez acabemos con Glamo, veremos que los cazadores que aparecieron durante el combate aun seguirán ahí; pues bien, si tenemos suficiente daño y ganas podremos irlos matando poco a poco, pero nuestra segunda opción es la más recomendable: ir al cristal de teletransporte que aparece en la sala posterior a Glamo, y teletransportarnos todos al "Vestíbulo de entrada" de la mazmorra. De este modo los cazadores desaparecerán, y podremos coger de nuevo el transporte a la "Habitación de Glamo" para recoger el botín sin cazadores a la vista y seguir adelante.
Pasando la siguiente sala empiezan los pulls más complicados, ya que aparece un nuevo enemigo, un gigante con una imponente maza, de aspecto similar al primer boss del
Templo de Kalin. Éstos enemigos se agrupan en grupos de 3, y golpean muy fuerte. Para afrontarlos deberemos entrar a melee (cuerpo a cuerpo) con ellos, ya que de vez en cuando lanzan un potente mazazo al jugador que más lejos se encuentre de ellos, pudiéndole incluso matar al instante.
Limpiaremos con cautela hasta llegar al tercer boss.
Tercer boss (Guldamor):
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Nivel: 58 Boss.
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Salud: 6.001.681 PV.
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Habilidades remarcables: Este boss es uno de los más peligrosos de HoS, ya que tiene una gran cantidad de vitalidad y deberemos seguir ciertas pautas para afrontar sin problemas las dos fases que componen el combate. Fase 1: al comenzar el tanque llevará Guldamor a la puerta de entrada a la sala, ya que es el mejor punto para "tanquear" puesto que es un punto hacia el que el boss irá en la fase 2 si es que no se encuentra allí, así evitaremos marear a la raid y podremos centrarnos en nuestras tareas. Durante esta fase aparecerán una serie de bolas rojas repartidas por la sala que deberán ser destruidas tan pronto como sea posible, ya que infligen daño en área de vez en cuando, y si no son destruidas el boss las absorberá en determinado momento y lanzará un poderoso ataque que muy probablmente acabe con toda la raid. Deberemos designar por ello dos o tres "DPS" destinados a la destrucción de estas esferas rojas mientras los compañeros se dedican a golpear a Guldamor.
Fase 2: en determinado momento el boss dirá una frase significativa y dejarán de aparecer bolas rojas en el suelo. Esto indica el comienzo de la fase 2. Durante esta fase, Guldamor intentará absorber varias veces un cristal procedente del muro con lava de la sala. Durante el intento de absorción, Guldamor será inmune a todo nuestro daño, por lo que deberemos centrarnos en destruir el cristal antes de que llegue a sus manos. Si Guldamor consigue apoderarse del cristal ganará una carga de un potente "buff" que le hará golpear más fuerte de forma permanente. Si dejamos que el boss llegue a las tres cargas acumuladas es muy probable que el tanque no pueda resistir tanto daño y fallemos en el intento de acabar con Guldamor. Cuando empiecen a aparecer bolas rojas de nuevo significará que hemos vuelto a la fase 1. Repetiremos el proceso constantemente hasta terminar con Guldamor.
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Nota: aparecerán de vez en cuando unos círculos aleatoriamente esparcidos por la sala del boss. Si nos situamos encima de los círculos infligiremos más daño a Guldamor.
Seguimos limpiando con precaución hasta llegar al cuarto boss
Cuarto boss (Vrantal):
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Nivel: 58 Boss.
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Salud: 8.000.028 PV.
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Habilidades remarcables: se lanzará el tanque primero a por el boss para ganar aggro lo más rápido posible, pero deberemos ir todos juntos hasta el centro de la sala donde se encuentra Vrantal. Durante la fase 1 el boss lanzará rayos de partículas infligiendo pequeñas cantidades de daño siempre que estemos todos juntos. Si nos separamos de nuestros compañeros es muy probable que uno de esos rayos nos golpee a nosotros y muramos al no tener gente cerca con la que repartir el daño en área lanzado. En determinado momento Vrantal transformará y elevará a dos jugadores por encima suyo convertidos en dos elementales raros con habilidades nuevas (fase 2). Deberemos utilizar estas habilidades para destruir a los súbditos flotantes de Vrantal que se encuentran un poco por encima de nosotros, ya que cada súbdito que destruyamos hará que Vrantal pierda un 2,5% de salud. Mientras, los demás jugadores que se hayan quedado abajo durante la fase 2, deberán resistir oleadas de cristales enemigos que infligirán cantidades moderadas de daño en área. Tras 3 oleadas de cristales vendrá una cuarta y Vrantal descenderá de nuevo pudiendo ser golpeado por todos.
Repetiremos las dos fases constantemente hasta acabar con el boss. A los 8 minutos de empezar el combate, Vrantal entrará en berserker y acabará con nosotros de un sólo golpe, de modo que aseguraros de eliminarle lo antes posible.
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Nota: Vrantal tiene un alcance de aggro altísimo, por lo que nada mas entrar en la sala el combate empezará y se cerrarán las puertas. Aseguraros de haber pasado todos el límite de la puerta, ya que desde ese punto no comenzará el combate y nos aseguraremos de que cuando se cierren no nos quedaremos fuera.
Seguiremos limpiando la mazmorra intentando alcanzar al siguiente boss, pero nos encontraremos con nuevos enemigos llamados "Guardián de runas de armadura gigante". Estos guardianes son muy peligrosos ya que tienen dos habilidades que lanzarán con una secuencia fija. Primero intentarán lanzar "Ataque de espada vigorizado", de 2 segundos de canalización, y posteriormente "Inversión rúnica" de sólo 1 segundo de canalización. Es recomendable cortar la canalización del primer hechizo, de forma que nunca llegue a lanzar el segundo (inversión rúnica), ya que durante la inversión rúnica el guardían de runas nos devolverá gran parte del daño que reciba durante 8 segundos, matando nosotros mismos a nuestros compañeros o incluso acabando con nosotros mismos por daño rebotado.
Por ello, avanzaremos con sumo cuidado ya que también encontraremos otros tipos de guardianes como el "Guardián de runas del caos", que inflige enormes cantidades de daño en área a melee. Llegaremos así hasta el siguiente boss.
Quinto boss (Zygro):
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Nivel: 58 Boss.
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Salud: 5.001.401 PV.
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Habilidades remarcables: este es probablemente el boss más sencillo de HoS. Deberemos asegurarnos de estar situados todos delante de la mitad del puente, ya que al comenzar el boss la gente que esté detrás no tendrá acceso (se levanta una barrera mágica temporalmente). Este boss tiene un daño moderado en área, pero nada que le haga realmente peligroso. Llegado un punto, se retirará y al lado de cada uno de los jugadores aparecerá un mago sangriento. Deberemos acabar con ellos lo antes posible, ya que sus golpes hacen recuperar salud a Zygro mientras está ausente en esta fase. Volveremos tras unos segundos a la fase 1, y repetiremos hasta que Zygro caiga.
Seguiremos adelante pero con mucha más cautela, ya que el número de Guardianes de runa irá aumentando, complicándonos las cosas bastante. De esta forma llegaremos a la sala del siguiente boss...
Sexto boss (Mantarick/Sydaphex):
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Nivel: 58 Boss.
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Salud: 1.500.420 PV (Caballo de guerra) // 2.500.700 PV (Sydaphex).
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Este boss tiene una mecánica un tanto compleja dividida en tres fases. Al accionar la palanca situada en uno de los laterales de la sala comenzaremos el combate contra Mantarick. Mantarick saldrá inmune al daño junto con su caballo de guerra, que no lo será. La fase 1 consiste por tanto en acabar con el caballo, el cual tiene un "stun" en área que lanzará frecuentemente.
Una vez hayamos acabado con el caballo comenzará la fase 2. Mantarick será inmune al daño, pero seguirá recibiendo aggro, por lo que nuestro tanque deberá aguantarlo. Mientras tanto, todos los demás miembros del grupo deberán situarse en el centro de la sala y permanecer atentos, ya que en unos pocos segundos aparecerán 4 cristales de colores (uno en cada esquina de la sala). Los colores son verde, blanco, azul, y rojo, y estarán distribuidos aletoriamente cada vez que aparecen. A 4 de los jugadores de la raid de forma aleatoria se les pondrá un debuff (como cuando un enemigo te lanza un veneno) con uno de los colores de los cristales asignados. El jugador que tenga un color asignado, deberá tocar el cristal correspondiente a su color. Una vez los 4 jugadores asignados hagan correctamente su tarea, entraremos en la fase 3 del combate. Si fallamos en torno a 8 ó 10 rondas de colores, Mantarick entrará en modo dios y terminará con todos nosotros rápidamente.
Una vez tocados los 4 colores correctamente y dentro del plazo de 10 segundos de tiempo, comenzaremos la fase 3, en la que Mantarick se convierte en Sydaphex y pierde su inmunidad al daño. Nada mas comenzar la fase 3, veremos que el carro de Mantarick se vuelve de un color morado, y pasa a llamarse Sydaphex. En ese momento, el "aggro" se reiniciará, por lo que deberemos dejar al tanque un par de segundos antes de empezar a golpear. Dañaremos a Sydaphex lo más deprisa posible, ya que ésta fase 3 dura sólo unos pocos segundos. Si Sydaphex no muere pasado un tiempo, volveremos a la fase 2 de los colores (Sydaphex se convertirá de nuevo en Mantarick), y deberemos repetir las fases 2 y 3 constantemente hasta que Sydaphex muera.
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Nota: el jugador que mayor aggro tenga sobre Mantarick en la fase 2 no recibirá nunca un color para tocar, por lo que es recomendable que ésta tarea la realice el tanque únicamente. Por otro lado, la poción del ayudante del hogar "Entusiasmo desenfrenado" (+15% velocidad de movimiento) o el título de "Huida prodigiosa" serán muy útiles para llegar a tiempo a tocar los cristales durante la fase 2.
A partir de este momento, veremos que los pocos pulls restantes antes de llegar a la sala del último boss son bastante peligrosos. Por una parte nos encontraremos con unos gigantes cobrizos que infligirán enormes cantidades de daño a melee en área, y sobre todo, veremos a unos gigantes azulados del mismo tamaño que los cobrizos. Estos gigantes de hielo son los más peligrosos de la mazmorra, ya que tienen un hechizo que de no ser cortada su canalización congelará al grupo durante unos cuantos segundos la primera vez, y si lo vuelve a conseguir canalizar nos congelará de forma casi permanente y tendrá tiempo para ir acabando con todos nosotros poco a poco.
Haciendo con sumo cuidado a los gigantes llegaremos a la sala del último boss del Salón de los Supervivientes:
Séptimo boss (Andaphelmor):
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Nivel: 58 Boss.
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Salud: 10.000.588 PV.
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Habilidades remarcables: Este es el jefe más difícil de la mazmorra, no sólo por su elevada vitalidad, sino por la mecánica que deberemos seguir para derrotarlo. Mucha gente comete el error de comenzar a golpear a Andaphelmor nada mas comenzar el combate, y centrarse en ello contínuamente. En realidad, el daño sólo deberemos realizarlo durante la fase 3, sin prisa.
Fase 1: comenzamos el combate. 6 personas de la raid elegiremos una puerta y nos encargaremos de ellas, custodíandolas. Aparecerán una serie de adds de diferentes colores (irán apareciendo progresivamente) en cada una de las puertas. Estos adds deberán ser llevados a sus puertas correspondientes (imaginemos que en la puerta roja sale un add verde, pues deberemos generar aggro sobre él sin matarlo, y llevarlo hasta la puerta verde para acabar con él ahí). Tras matar al add en su correspondiente puerta, volveremos a la puerta que habiamos elegido inicialmente y que estabamos custodiando.
Fase 2: una vez hayamos matado a los 6 adds que fueron apareciendo, deberemos reunirnos todos en el centro de la sala para poder alcanzar lo más rápido posible la puerta que se nos asigne. Todos los miembros de la raid recibirán un "debuff" de un color (igual que en el boss anterior, Mantarick). Deberemos ir todos a la puerta correspondiente a nuestro color. Todas las puertas en las que se mató a un enemigo del color correspondiente tendrán un portal. Tendremos que situarnos encima de ese portal y nuestro debuff de color desaparecerá. Si fallamos en la fase 1, moriremos, y si no llegamos a tiempo a las puertas en la fase 2, también moriremos.
Fase 3: una vez hecho esto podemos ir todos a luchar contra el boss sin miedo. Aparecerán 3 tipos de bolas esparcidas en la sala. La bola amarilla deberá ser eliminada por los DPS melee, la bola roja podrá ser eliminada por cualquier jugador, y la bola verde deberá ser exterminada por los hechiceros. Si fallamos matando las bolas en el tiempo asignado para ello recibiremos un debuff (acumulable) que nos restará un 10% de daño físico o mágico por cada acumulación.
Pasado este momento, todos deberemos volver a nuestros sitios, y repetiremos las fases hasta que Andaphelmor caiga.
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Nota: Andaphelmor tiene un rango de aggro muy alto, por lo que deberemos pasar la puerta, pero sólo el umbral, ya que si seguimos adelante comenzaremos el combate y las puertas de la sala se cerrarán dejando a gente fuera sin posibilidad de ayudar en el combate.
Recordad que el Salón de los Supervivientes es una raid, no una instancia, por lo que tiene un identificador único (save) diario. Esto quiere decir que si entramos en la mazmorra, matamos a uno de los bosses e intentamos posteriormente ir con otro grupo a HoS, no podremos hacerlo ya que tendremos asignado un identificador único para ese día (habremos vinculado el progreso de la instancia a nuestro personaje).
Los "saves" de todas las raids se reinician al mismo tiempo que el contador de misiones diarias (06:00 CET). A partir de ese momento podremos ir de nuevo con cualquier grupo a cualquier raid.