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El recorrido del terror

Para entrar deberás ir a la Plaza Central de Varanas y buscar a Malatina al lado de la fuente central. Al hablar con ella te ofrecerá dos minijuegos: "Juego se supervivencia", o bien el "Recorrido del terror". En este caso haremos el "Recorrido del terror" pagando 30 Doblones de Phirius.
Este minijuego es un poco más complejo que el Juego de supervivencia de Malatina, aunque no exige un nivel mínimo, ya que se trata de una matriz de casillas activables (mediante cercanía o activación manual) que deberemos ir utilizando para llegar a un portal que tendremos en el fondo de la sala para comenzar la siguiente ronda.

El juego cuenta con un tiempo límite de 15 minutos. En ese tiempo deberemos hacer el mayor número de rondas posibles ya que cada ronda nos ofrecerá una llave más que la ronda anterior para abrir los cofres del tesoro que habrá en la antesala (en la primera ronda conseguiremos una llave, en la segunda 2 llaves teniendo ya en total 3 llaves...etc).
Bien, antes de empezar a describir más el funcionamiento del minijuego, hagámonos una idea del lugar en el que nos vamos a meter:
recorrido del terror
  1. Aquí es donde seremos teletransportados al aceptar el juego por parte de Malatina. Es la antesala del minijuego, donde se encuentran los tesoros que tendremos que ir abriendo ronda tras ronda con las llaves que vayamos encontrando y donde hablaremos con Malatina para comenzar el juego.
  2. Una vez comencemos el juego al acercarnos a esta puerta se nos abrirá dandonos acceso a la sala principal. Una vez la pasemos se cerrará tras de nosotros, y para salir del juego si es que queremos, tendremos que hablar con el sirviente de malatina que habrá en la sala principal al lado de la puerta y los braseros. Cuando queramos empezar una nueva ronda del juego, sólo tendremos que acercarnos a la puerta y ésta se abrirá automáticamente para dejarnos entrar a la sala de los sellos.
  3. Los braseros en llamas de la sala principal no tienen una función meramente decorativa. Hay un tipo de sello que tendremos que romper, que son unas vides gigantes. Tendremos que coger un trozo de la vid, ir al brasero y prenderle fuego como si fuera una antorcha, para después prender fuego a la vid gigante al completo, y así destruirla, ya que no es posible hacer eso de ninguna otra forma.
  4. Ésta es la matriz principal de sellos que deberemos romper para llegar al portal. Cada vez que comienza una ronda nueva de la partida la matriz se rellena con sellos aleatorios que más tarde explicaremos una a una. Los sellos no pueden ser saltados por encima, y tendremos que ir abriéndonos paso a través de ellos uno a uno.
  5. Éste es el portal al que tendremos que llegar para finalizar la ronda una vez hayamos cogido todas las llaves de la matriz. Si no hemos cogido las llaves, no podremos finalizar la ronda.
Al entrar al juego podremos hablar con Malatina y negociar con ella sobre las condiciones del juego pagando unas cartas que se consiguen en el propio juego, o bien aceptar la misión y empezar el juego en las condiciones normales.
Veamos los sellos que se nos pueden presentar en la matriz y cómo sortearlas y destruirlas:
  • Sello de Vid gigante: este sello se activará al tocarlo, y nos aparecerán unas vides gigantes inmunes a todo tipo de daño (excepto al daño de la artillería del minijuego). Para acabar con este sello, tendremos que coger una rama de la vid, ir a los candeleros que hay en la entrada de la sala junto al asistente de Malatina, prenderle fuego a la rama, y luego con la rama prenderle fuego a toda la vid gigante, o bien utilizar el disparo de la artillería pesada para romperlo (gracias a Naimerz [Ridire] por el aporte).
  • Sello de Barrera de invocación del vacío: este sello se activará por cercanía al mismo sin necesidad de tocarlo, y aparecerá un portal que invocará espíritus malignos cuyo nivel máximo será 51. Son fáciles de matar y el sello fácil de romper con daño convencional (tiene en torno a 6k de salud). Si matamos al espíritu fantasma, aparecerá otro al momento hasta que destruyamos la puerta y con ello, el sello.
  • Sello de Puerta de piedra mágica misteriosa: este sello se activará al tocarlo, y su función será atrapar a los espíritus fantasma que salgan de una Barrera de invocación del vacío haciendo que su resurrección tarde más en ocurrir. Este sello es indestructible. También es un portal que nos llevará a las antorchas de la sala, es práctico para coger una rama de la vid gigante y llegar rápido a encenderla (gracias a Naimerz [Ridire] por el aporte).
  • Sello de Barricada de hierro gigante: este sello se activa por cercanía, y creará una barricada muy potente (aproximadamente 600k de salud) que para ser rota por medios convencionales sin perder mucho tiempo requiere un daño muy elevado por parte de nuestro personaje y un nivel adecuado (con 53+ sería suficiente teniendo muy buen equipamiento).
  • Sello de Artillería pesada: este sello se activa al tocarlo (haciendo click sobre el mismo). Creará un cañón de artillería capaz de destruir un Sello de Barricada de hierro gigante de un sólo golpe. Tiene un alcance limitado aunque es bastante alto, y tiene un sólo disparo. El sello una vez activado y sin utilizar aún, deja hueco para activar los sellos que lo rodean, por lo que es un punto fuerte para nuestra estrategia en el juego.
  • Sello de Llave del tesoro: este sello se activa al tocarlo, y hará aparecer una llave que podremos recoger. Al recoger la llave el sello es destruido dejando paso, y podremos abrir un cofre de la antesala con la llave recogida al finalizar la ronda. Si no abrimos todos los sellos de Llave del tesoro de la sala, no podremos finalizar la ronda actual.
sello vid sello barrera sello barrera abierto
sello puerta mágica sello puerta mágica abierto sello barricada
sello barricada abierto sello artillería sello artillería abierto
sello llave sello llave abierto

Antes de comenzar el minijuego con Malatina en la antesala, podemos comprarle Pergaminos de maldición a cambio de Cartas fantasma (10 cartas= 1 pergamino) para hacernos el juego un poco más sencillo. Las ofertas son las siguientes:
Con las llaves que obtengamos podremos abrir cofres de los que obtener recompensas. Hay dos tipos de cofres, los normales, y los preciados. Los preciados sólo aparecerán cuando consigamos unos objetivos que nos marca Malatina. Si acabamos la segunda ronda antes de que hayan pasado 5 minutos de juego, obtendremos una llave preciada, y así por cada ronda sucesiva que consigamos hacer en menos de 3 minutos a partir de la anterior.
Echémosle un vistazo a los cofres y sus posibles recompensas:
Por último, veamos los títulos que podemos obtener con el minijuego:
Con la salida del Capítulo IV - Lands of Despair podremos conseguir conchas de Phirius (50 por partida) en éste minijuego, para después canjearlas por potentes piezas de equipamiento.

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