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Valores de atributo para las diferentes clases

Todas las clases tienen una serie de atributos comunes, pero cada clase responde de una manera diferente a cada uno de ellos dándonos diferentes beneficios.
Esto hace que a menudo no sepamos qué atributos mejorar en una pieza de equipamiento, o bien qué atributos son los más adecuados para nuestro personaje actual, o simplemente nos resulta difícil distinguir la pieza de equipamiento que más nos conviene cuando las estadísticas de las dos piezas son parecidas pero no iguales.

Por ello, con el fin de ayudaros en la tarea de maximizar el rendimiento de los atributos de vuestro personaje hemos creado esta guía de valores de atributo. La nomenclatura estándar para el contenido de nuestra será la española, pero también consideramos posibilidades como la inglesa, que también es de uso común.

Veamos un poco cuáles son los atributos principales (atributos base), cuáles los derivados de los principales y sus abreviaturas:

Atributos baseAtributos directos derivados
  • Fuerza (Str/Fue)
  • Destreza (Dex/Des)
  • Resistencia (Sta/Res)
  • Inteligencia (Int)
  • Sabiduría (Wis/Sab)
  • Ataque mágico (Spell/MAttk/AM)
  • Defensa mágica (SpDef/MDef)
  • Ataque físico (PAttk/PA/AF)
  • Defensa física (PDef/PD/DF)
  • Puntos de vida (HP/PV)
  • Puntos de maná (MP/PM)
Elementos terciarios derivados
  • Regeneración de vida (HPReg/HP5)
  • Regeneración de maná (ManaReg/MReg/MP5)
  • Tasa de elusión física (Dodge)
  • Precisión física (Hit/PAcc)
  • Precisión mágica (Hit/MAcc) - Evita que los enemigos "resistan" un golpe mágico.
  • Bonificación de sanación (Heal/PC) - Nota: La bonifiación de sanación no significa un aumento directo sobre la sanación resultante, sino un aumento en la variable correspondiente a la bonificación de sanación en la ecuación que describe el valor de una sanación final.

Una vez vistos los atributos y sus elementos derivados, veamos la repercusión que tiene cada atributo base sobre las diferentes clases:

Atributo Guerrero Explorador Pícaro Mago Sacerdote Caballero Druida Alcaide
Fuerza +2 AF
+0.2 PV
+1 AF
+0.2 PV
+1.2 AF
+0.2 PV
+0.8 AF
+0.2 PV
+0.8 AF
+0.2 PV
+1.5 AF
+0.2 PV
+0.8 AF
+0.2 PV
+1.5 AF
+0.2 PV
Destreza +0.1475 Hit
+0.1275 Dodge
+1 AF
+0.1475 Hit
+0.1275 Dodge
+1.3 AF
+0.1475 Hit
+0.1275 Dodge
+0.1475 Hit
+0.1275 Dodge
+0.1475 Hit
+0.1275 Dodge
+0.1475 Hit
+0.1275 Dodge
+0.1475 Hit
+0.1275 Dodge
+0.1475 Hit
+0.1275 Dodge
Resistencia +2.3 DF
+5 PV
+1.8 DF
+5 PV
+1.8 DF
+5 PV
+1.5 DF
+5 PV
+1.5 DF
+5 PV
+3 DF
+5 PV
+1.5 DF
+5 PV
+2 DF
+5 PV
Inteligencia +1 PM
+2 AM
+1 PM
+2 AM
+1 PM
+2 AM
+1 PM
+2 AM
+0.5 AF
+1 PM
+2 AM
+0.5 AF
+1 PM
+2 AM
+0.5 AF
+1 PM
+2 AM
+0.5 AF
+1 PM
+2 AM
+0.5 AF
Sabiduría +5 PM
+2.2 MDef
+0.1 MP5
+0.1475 MAcc
+0.2 Heal
+5 PM
+2.6 MDef
+0.1 MP5
+0.1475 MAcc
+0.2 Heal
+5 PM
+2.3 MDef
+0.1 MP5
+0.1475 MAcc
+0.2 Heal
+5 PM
+3 MDef
+0.1 MP5
+0.1475 MAcc
+0.2 Heal
+5 PM
+3.2 MDef
+0.1 MP5
+0.1475 MAcc
+0.2 Heal
+5 PM
+2.4 MDef
+0.1 MP5
+0.1475 MAcc
+0.2 Heal
+5 PM
+3 MDef
+0.1 MP5
+0.1475 MAcc
+0.2 Heal
+5 PM
+2.4 MDef
+0.1 MP5
+0.1475 MAcc
+0.2 Heal

Algunas pruebas sugieren que la fuerza podría dar algo de regeneración de vida (HP5) a todas las clases, pero aún no ha podido ser comprobado con claridad, ya que el incremento es realmente mínimo y los resultados de las pruebas no son completamente concluyentes.
También disponemos de un AddOn con el que podemos ver las mejoras que ofrece el equipamiento a los atributos de nuestro personaje en tiempo real, creando así comparativas entre dos objetos también dentro del propio juego ayudándonos a elegir mejor el equipamiento más conveniente para nuestro personaje. Se llama StatRating y puedes encontrarlo en curse.com.

Por otra parte, veamos un poco cómo funciona el cálculo del daño y sanación resultante de nuestros personajes: Situaciones especiales Para el cálculo del daño resultante también influirá nuestra diferencia de nivel con el enemigo. Cuanto más nivel nos saque el enemigo, menos daño le infligiremos, y cuanto más nivel le saquemos nosotros al enemigo, más daño le haremos.
También el nivel de habilidad con un arma determinará mínimamente los márgenes de daño que le haremos al enemigo, al igual que el nivel de la habilidad que estemos utilizando (podemos utilizar "garrotazo+20" (nivel 20 de talento) mismamente siendo nosotros un personaje de nivel 40).
El arma de la mano secundaria parte con un penalizador de daño del 30% para los cálculos, por lo que es recomendable mejorar las estadísticas de las armas secundarias en vez de subir su tier (un punto intermedio sería lo ideal).

A partir del parche 4.0.0 (Capítulo IV) los atributos principales como destreza para el pícaro o inteligencia para el mago aumentarán pasivamente el daño de algunas de nuestras habilidades.

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