Todas las clases tienen una serie de atributos comunes, pero cada clase responde de una manera diferente a cada uno de ellos dándonos diferentes beneficios.
Esto hace que a menudo no sepamos qué atributos mejorar en una pieza de equipamiento, o bien qué atributos son los más adecuados para nuestro personaje actual, o simplemente nos resulta difícil distinguir la pieza de equipamiento que más nos conviene cuando las estadísticas de las dos piezas son parecidas pero no iguales.
Por ello, con el fin de ayudaros en la tarea de maximizar el rendimiento de los atributos de vuestro personaje hemos creado esta guía de valores de atributo. La nomenclatura estándar para el contenido de nuestra será la española, pero también consideramos posibilidades como la inglesa, que también es de uso común.
Veamos un poco cuáles son los atributos principales (atributos base), cuáles los derivados de los principales y sus abreviaturas:
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Atributos base | Atributos directos derivados |
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Fuerza (Str/Fue)
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Destreza (Dex/Des)
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Resistencia (Sta/Res)
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Inteligencia (Int)
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Sabiduría (Wis/Sab)
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Ataque mágico (Spell/MAttk/AM)
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Defensa mágica (SpDef/MDef)
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Ataque físico (PAttk/PA/AF)
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Defensa física (PDef/PD/DF)
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Puntos de vida (HP/PV)
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Puntos de maná (MP/PM)
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| Elementos terciarios derivados |
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Regeneración de vida (HPReg/HP5)
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Regeneración de maná (ManaReg/MReg/MP5)
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Tasa de elusión física (Dodge)
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Precisión física (Hit/PAcc)
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Precisión mágica (Hit/MAcc) - Evita que los enemigos "resistan" un golpe mágico.
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Bonificación de sanación (Heal/PC) - Nota: La bonifiación de sanación no significa un aumento directo sobre la sanación resultante, sino un aumento en la variable correspondiente a la bonificación de sanación en la ecuación que describe el valor de una sanación final.
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Una vez vistos los atributos y sus elementos derivados, veamos la repercusión que tiene cada atributo base sobre las diferentes clases:
| Atributo |
Guerrero |
Explorador |
Pícaro |
Mago |
Sacerdote |
Caballero |
Druida |
Alcaide |
| Fuerza |
+2 AF +0.2 PV |
+1 AF +0.2 PV |
+1.2 AF +0.2 PV |
+0.8 AF +0.2 PV |
+0.8 AF +0.2 PV |
+1.5 AF +0.2 PV |
+0.8 AF +0.2 PV |
+1.5 AF +0.2 PV |
| Destreza |
+0.1475 Hit +0.1275 Dodge |
+1 AF +0.1475 Hit +0.1275 Dodge |
+1.3 AF +0.1475 Hit +0.1275 Dodge |
+0.1475 Hit +0.1275 Dodge |
+0.1475 Hit +0.1275 Dodge |
+0.1475 Hit +0.1275 Dodge |
+0.1475 Hit +0.1275 Dodge |
+0.1475 Hit +0.1275 Dodge |
| Resistencia |
+2.3 DF +5 PV |
+1.8 DF +5 PV |
+1.8 DF +5 PV |
+1.5 DF +5 PV |
+1.5 DF +5 PV |
+3 DF +5 PV |
+1.5 DF +5 PV |
+2 DF +5 PV |
| Inteligencia |
+1 PM +2 AM |
+1 PM +2 AM |
+1 PM +2 AM |
+1 PM +2 AM +0.5 AF |
+1 PM +2 AM +0.5 AF |
+1 PM +2 AM +0.5 AF |
+1 PM +2 AM +0.5 AF |
+1 PM +2 AM +0.5 AF |
| Sabiduría |
+5 PM +2.2 MDef +0.1 MP5 +0.1475 MAcc +0.2 Heal |
+5 PM +2.6 MDef +0.1 MP5 +0.1475 MAcc +0.2 Heal |
+5 PM +2.3 MDef +0.1 MP5 +0.1475 MAcc +0.2 Heal |
+5 PM +3 MDef +0.1 MP5 +0.1475 MAcc +0.2 Heal |
+5 PM +3.2 MDef +0.1 MP5 +0.1475 MAcc +0.2 Heal |
+5 PM +2.4 MDef +0.1 MP5 +0.1475 MAcc +0.2 Heal |
+5 PM +3 MDef +0.1 MP5 +0.1475 MAcc +0.2 Heal |
+5 PM +2.4 MDef +0.1 MP5 +0.1475 MAcc +0.2 Heal |
Algunas pruebas sugieren que la fuerza podría dar algo de regeneración de vida (HP5) a todas las clases, pero aún no ha podido ser comprobado con claridad, ya que el incremento es realmente mínimo y los resultados de las pruebas no son completamente concluyentes.
También disponemos de un AddOn con el que podemos ver las mejoras que ofrece el equipamiento a los atributos de nuestro personaje en tiempo real, creando así comparativas entre dos objetos también dentro del propio juego ayudándonos a elegir mejor el equipamiento más conveniente para nuestro personaje. Se llama StatRating y puedes encontrarlo en
curse.com.
Por otra parte, veamos un poco cómo funciona el cálculo del daño y sanación resultante de nuestros personajes:
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Daño físico: el daño físico que infligiremos al enemigo estará determinado por una parte el DPS (Daño del arma / velocidad del arma) del arma que llevemos incrementado por el bonificador de daño de la habilidad que estemos utilizando, y por otra parte por nuestro poder de ataque físico dividido entre la resistencia física del enemigo. Es decir, cuanto mayor sea el DPS de nuestro arma, mejorará mucho nuestro daño, y cuanto mayor sea nuestro ataque físico, mayor será también el daño infligido al enemigo.
Por ello es conveniente llevar siempre un buen arma encima, ya que es la herramienta que más aumentará el daño resultante de nuestros ataques.
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Daño mágico: al igual que con el daño físico, el daño mágico se calcula a partir del daño del arma, incrementado por nuestro poder de ataque mágico y mitigado por la defensa mágica del enemigo, pero hay un tercer factor; cuanto mayor sea el tiempo de invocación (casteo) de un hechizo, éste ganará un bonificador adicional de daño.
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Sanación: para definir el valor concreto de una cura los parámetros son muy complejos, pero intentaremos acotarlos de una forma sencilla sin perder mucha precisión.
Hay varios factores que definen el valor de una cura
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El tiempo de canalización o invocación del hechizo: al igual que con el daño mágico, cuanto mayor sea el tiempo de canalización base de una cura, mayor será su valor resultante ya que gana bonificadores a medida que el tiempo aumenta.
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El daño base del arma/bastón/varita que llevemos es determinante para establecer un valor base de curación. Por ello, al igual que para el daño físico y el mágico, el arma será el factor más determinante para poder realizar unas curaciones excelentes.
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La sabiduría total de nuestro personaje influye sobre la sanación final. Como habrás podido ver en la tabla anterior, cada punto de sabiduría, otorga un +0.2 de bonificador sobre una de las variables de cálculo de la sanación resultante. Por ello, cuanto mayor sea nuestra sabiduría, mejores serán nuestras curaciones.
Juntando estos factores en una compleja ecuación obtendremos el valor resultante de sanación para la cura que estemos utilizando en ese momento (no todas las curas curarán igual, pero todas se benefician de la conjugación de los tres factores enunciados anteriormente).
Situaciones especiales
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Daño crítico: por defecto cuando realicemos un golpe crítico físico o mágico sobre un enemigo le infligiremos un 20% más de daño (comparado con el daño habitual que haría el mismo golpe). Este porcentaje se puede amplificar enormemente refinando nuestros anillos (casilla accesorio).
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Aggro: la amenaza que generaremos sobre un enemigo será variable dependiendo de lo que ocurra durante un combate. Veamos unas cuantas dinámicas sobre el aggro para saber cómo controlarlo mejor:
- Cuando un jugador entra en la zona de aggro de un enemigo (y por tanto comienza a ser atacado) recibe 1 punto de amenaza, la misma cantidad que al iniciar el combate contra un enemigo neutral (no agresivo).
- Todas las habilidades de cualquier escuela (físicas o mágicas) y de cualquier elemento (fuego, viento, agua, luz, tierra) generarán 1 punto de aggro (amenaza) por cada punto de daño infligido, todas por igual. Algunas habilidades generarán aggro adicional, pero normalmente éste suceso vendrá descrito en la propia habilidad.
- En el caso de los sanadores cada 2 puntos de sanación generarán 1 punto de aggro. Las sanaciones que provienen de pociones también entran en el cálculo. Las pociones de maná no entran en éste cálculo.
- Para que una unidad cambie de objetivo (hacia nosotros) al sobrepasar el aggro del jugador que la mantiene deberemos rebasar en un 10% el aggro del jugador que estaba "tanqueando" al enemigo si estamos a melee, o bien un 20% si estamos golpeando a distancia (mago, explorador, etc).
- El uso de cualquier habilidad o buff (aunque ésta no impacte o no surta efecto) mientras estamos dentro del alcance de aggro de un enemigo aumenta en 1 punto la amenaza. Esto incluye a todas las habilidades ya sean curaciones, daños o incluso el hecho de tomarnos una poción de maná.
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Daño de veneno: a diferencia de los ataques físicos, mágicos y elementales el daño de veneno no se ve afectado por las defensas del enemigo. Sólo se ve afectado por la diferencia de nivel entre el atacante y su objetivo. El daño resultante escala con el daño físico (a mayor daño físico mayor daño de veneno) realizando el cálculo a partir del daño del arma de la mano principal (Gracias a Exedrax por la información).
Para el cálculo del daño resultante también influirá nuestra diferencia de nivel con el enemigo. Cuanto más nivel nos saque el enemigo, menos daño le infligiremos, y cuanto más nivel le saquemos nosotros al enemigo, más daño le haremos.
También el nivel de habilidad con un arma determinará mínimamente los márgenes de daño que le haremos al enemigo, al igual que el nivel de la habilidad que estemos utilizando (podemos utilizar "garrotazo+20" (nivel 20 de talento) mismamente siendo nosotros un personaje de nivel 40).
El arma de la mano secundaria parte con un penalizador de daño del 30% para los cálculos, por lo que es recomendable mejorar las estadísticas de las armas secundarias en vez de subir su tier (un punto intermedio sería lo ideal).
A partir del parche 4.0.0 (Capítulo IV) los atributos principales como destreza para el pícaro o inteligencia para el mago aumentarán pasivamente el daño de algunas de nuestras habilidades.