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Clases - Mago

La gran concentración necesaria para lanzar un hechizo los obliga a renunciar a la protección que ofrece una gruesa armadura.
Para lanzar hechizos deben estar a distancia. También necesitan contar con compañeros leales en los que puedan confiar. El esfuerzo que supone proteger a estos extraños sabios está justificado por el gran poder que dominan.
Los magos atacan con fuego y rayos y causan graves daños mágicos. Se dice que los magos experimentados son capaces de dominar el poder del ave fénix.
Con la ayuda de sus conocimientos arcanos pueden protegerse a sí mismos y a sus compañeros o fortalecer a todo el grupo.

Si quieres saber más sobre el Mago, o de lo contrario deseas ver el funcionamiento de las demás clases de forma resumida para hacerte una idea general y así elegir la clase que más se ajuste a tu estilo de juego, puedes visitar las siguientes secciones:
Atributos base del Mago
Equipamiento del Mago
  • Fuerza: 5
  • Destreza: 10
  • Constitución: 9
  • Inteligencia: 14
  • Sabiduría: 12
Armamento: Armadura:
  • Daga
  • Varita
  • Bastón de dos manos
  • Tela


mago Habilidades principales del Mago: (sólo utilizables por la clase cuando está activa)

Habilidad Descripción Nivel req. Canalización Crecimiento Reposo Alcance
Catálisis elemental Aumento de daño mágico.
Regeneración de maná.
1 Instantáneo - 5 min. -
Llama Daño directo al enemigo. 1 3 segundos +21 daño / nivel - 225
Carga electrostática Absorbe daño. 2 Instantáneo +16 / nivel 20 seg. -
Flecha de plasma Daño directo al enemigo.
Aumento temporal de crítico.
2 2 segundos +12 daño / nivel
+2.5 crítico / nivel
- 200
Erupción Habilidad pasiva.
Mejora de habilidad.
8 - - - -
Descarga Daño directo al enemigo.
Aturde al enemigo.
10 Instantáneo +13.8 daño / nivel 15 seg. -
Descarga eléctrica Daño directo al enemigo.
Daño residual en forma de DoT.
10 1 segundo +2.5 daño / nivel
+3.2 DoT / nivel
- 200
Lluvia de meteoritos Daño directo al enemigo. 14 Instantáneo +6.8 daño / nivel - 150
Explosión eléctrica Daño directo al enemigo. 16 2 segundos +15 daño / nivel - 200
Fénix Daño directo al enemigo.
Objetivo múltiple frontal.
18 Instantáneo +13.8 daño / nivel 10 seg. -
Compresión eléctrica Permite usar el Campo estático. 20 Instantáneo - - -
Campo estático Inmoviliza a un enemigo. 20 1 segundo +0.4 seg. / nivel - 150
Conocimiento del fuego Habilidad pasiva. Aumenta el daño
de fuego y la resistencia a él.
22 - +0.5 res. / nivel
+1.2% daño / nivel
- -
Conocimiento del viento Habilidad pasiva. Aumenta el daño
de viento y la resistencia a él.
22 - +0.5 res. / nivel
+1.2% daño / nivel
- -
Fuego del purgatorio Daño directo al enemigo.
Efecto de área.
26 Instantáneo +11.2 daño / nivel - -
Canalización de energía Aumenta el índice de golpes
críticos mágicos.
28 Instantáneo +3.8 crítico / nivel
+1.5 seg. / nivel
2 min. -
Pozo de energía Reduce el coste de maná de los
hechizos temporalmente.
30 Instantáneo +0.6% / nivel 2 min. -
Debilidad elemental Reduce las resistencias mágicas
del objetivo temporalmente.
32 Instantáneo +6 / nivel - 250
Tormenta eléctrica Daño directo al enemigo. Ralentiza
al enemigo. Efecto de área.
34 Instantáneo +10 daño / nivel - 180


Habilidades generales del Mago: (utilizables por ambas clases independientemente de cual esté activa)

Habilidad Descripción Nivel req. Canalización Crecimiento Reposo Alcance
Bola de fuego Daño directo al enemigo. 4 Instantáneo +12.5 daño / nivel 6 seg. 225
Rayo Inmoviliza al enemigo.
Daño directo al enemigo.
8 Instantáneo +6.9 daño / nivel
+0.2 seg. / nivel
20 seg. 150
Sabiduría Habilidad pasiva.
Aumento permanente de inteligencia.
12 - +1 Int / nivel
+0.1% Int / nivel
- -
Intensificación Aumento temporal del daño mágico. 16 Instantáneo +9.5 daño / nivel 2 min. -
Silencio Silencia al enemigo. 20 Instantáneo +0.1 seg. / nivel 24 seg. 150
Manto ignífugo Aumenta la resistencia al fuego.
Beneficio grupal.
24 Instantáneo +2 / nivel - -


Para ver las habilidades élite del Mago visita la sección de habilidades de élite del Mago.

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